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El programa en detalle
Experiencia de usuario
Sensación, percepción, atención, cognición. ¿Diseñamos aplicaciones o experiencias? ¿Definimos contenidos o facilitamos la comprensión y el aprendizaje? A estas preguntas daremos respuesta desde los conceptos de psicología a la práctica cotidiana: ¿Cómo comprendemos? ¿Cómo aprendemos? ¿Cómo resolvemos problemas?
Metodología de gestión de proyectos
Todo lo que hagamos en la actividad profesional será en el marco de un proyecto. Entender cómo funciona un proyecto y ensayar nuestro rol dentro de él es fundamental. Lo haremos al principio porque durante el resto del programa formativo practicaremos con proyectos. Aprenderemos a analizar, obtener requisitos y recabar información. Pero también a estimar esfuerzos y contribuir al seguimiento del proyecto.
Definición de usuario y de tarea
El diseño conceptual, el diseño centrado en el usuario implica definir correctamente a nuestro usuario tipo y entenderlo en su contexto. Cómo trabaja y cómo actúa, cómo piensa y qué quiere son aspectos que hay que caracterizar para poder hacer el diseño adecuado de interacción. Entre otras, aprenderemos la técnica “Personas”, que no ayudarán en este objetivo.
Arquitectura de información
La información hay que recabarla, inventariarla, interpretarla y organizarla antes de poder proponer al usuario cómo acceder a ella. Estructuras, árboles de contenidos, categorías de clasificación nos ayudarán a organizar menús y metadatos. La escritura para medios digitales será otro objetivo: modularidad, claridad o concisión son algunos de los atributos que exploraremos y practicaremos.
Diseño de interacción
La interacción hombre-máquina no es fruto de la casualidad. Si funciona bien y ni siquiera pensamos en ella, es porque alguien la ha definido. Hay que estructurar la navegación, los flujos de información, la secuencia de pasos en un proceso, la forma en la que el usuario encontrará lo que necesita, aunque no lo haya buscado.
Usabilidad
Las estructuras se encuentran en la pantalla con la presentación visual y el conjunto tiene que llevar a la satisfacción del usuario. Eso es la usabilidad: la capacidad de una interfaz para hacer sencillo y cómodo el uso de la más compleja armazón de información. Hay que saber diseñar la usabilidad y probarla antes de que los equipos de diseño y desarrollo se empleen a fondo. Lo aprendido hasta aquí nos tiene que ayudar a componer de forma adecuada los elementos que formarán parte de cada presentación en pantalla.
Pruebas con usuarios. Accesibilidad
Antes de dar por válido el trabajo de todo el equipo hay que comprobar que responde a las expectativas y a la habilidad de los usuarios reales. Pero hacer un test de usuario no es sencillo: hay que diseñar las pruebas correctamente, llevar a cabo las pruebas y extraer conclusiones útiles para ajustar el diseño y perfeccionarlo. Además trataremos especialmente las necesidades de usuarios con limitaciones sensoriales, motoras o psíquicas, para evitar al máximo la exclusión.
Expresión y comunicación
Buena parte del éxito de nuestro trabajo pasa por nuestra capacidad de comunicación. La habilidad para trabajar en equipo, para dialogar, negociar, buscar el compromiso y aceptación del cliente. Empatía y convicción son necesarias a partes iguales cuando tenemos que exponer un enfoque o defender una propuesta, así como cuando tenemos que presentar resultados. Aprovecharemos este módulo final para repasar las implicaciones de la interacción en mundos virtuales, explorando la identidad y actividad en comunidades de usuarios en cualquier medio.
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